Angriff & Verteidigung

Bereits im November 1999 hat Wolfram Henning uns den folgende Vorschlag für ein Set geschickt. Ein Teil der Karten wurde inzwischen in anderen Sets aufgenommen, das soll aber kein Hindernis sein, Wolframs Set noch umzusetzen. Welche Karten bereits verwendet wurden, ist in der Tabelle angegeben.
Wolfram spielt das Siedler-Kartenspiel etwas anders, nämlich zu dritt oder viert und immer mit allen Karten. Außerdem ohne Siegpunktebegrenzung, sondern den ganzen Tag (6 Stunden am Stück oder auch mehr).

Abkürzungen: Holz Lehm Korn Gold Erz Schaf Wein Zauberkraft SiegPunkt HandelsPunkt StärkePunkt TurnierPunkt


Aktionskarten Siedlungsausbauten Stadtausbauten Zauberkarten

1 Aktionskarten

Diplomat
(Botschafter in B&F)

Würfeln Sie gegen einen Grenzkonflikt: 1=Verlust der Landschaft, 2-5: Verlust der Rohstoffe, 6:kein Verlust.

Bürgerwehr

Wehren Sie eine Inquisition ab, indem Sie geringer oder gleich Ihrer Stadt- und Siedlungspunkte (geteilt durch 2) würfeln.
Macht also bei drei Städten und zwei Siedlungen: 6+2=8, 8:2=4, also 1-4 würfeln. Das macht die Stärke der Bürgerwehr aus, angelehnt an das Bauernheer.

Chauvi von Edelmann
(Chauvi von Edelmann in B&F)

Er verführt mit Vorliebe Imeldas, weswegen sie Ihrer Ritterschaft nicht schadet.
Die Grundidee aller zu bauenden Karten: Diese Tucke war einfach zu mächtig!

Gottesanbetung
(Gottesgericht ohne Set)

Wird "?" gewürfelt, entscheiden Sie aus 2 Ereignissen, was wen trifft. Bedingung: Kloster o. Kirche o. Kathedrale.
Die Gottesanbetung bringt dem Ausspieler den Vorteil, dass er zwei Karten des Ereignisstapels zieht (bevor ein anderer dies tut!! Vorteilsbegrenzung!), und wählt, welche der Karten auf welche Spieler Wirkung haben. Beispiel.: Er zieht Komet und Ruhige See. Er entscheidet: Der Komet gilt für euch, die ruhige See aber nur für mich, und grinst breit.

Gute Ernte Im Falle eines Erfolgreichen Jahres erhalten Sie einen weiteren Rohstoff. (Dies macht vor allem Sinn für denjenigen, der den Palast hat.)
Rauschmittel Würfeln Sie bei einem Turnier auf einen eigenen Ritter: 1=Ablage, 2-5=Turnierpunkte x2, 6=Turnierpunkte x3. (Damit die Turniere etwas interessanter werden. Ich sollte vielleicht dazu sagen, dass wir die Turnierregeln variiert haben, damit der statische Turnierwert etwas vom Zufall abhängt. Wir würfeln mit einem Würfel und addieren alle Turnierpunkte; so kommt ein bisschen Spannung auf. Diese Karte macht natürlich nur mit dieser Regeländerung Sinn.)
Exorzist
(Exorzist in B&F)
Spielen Sie diese Karte gegen einen Dämonen oder Poltergeist. (Dazu näher unten bei den Mana-Karten. [Wir haben die Zauberkraft aus dem Z&D-Set Mana genannt, weil dies im Magic-Kartenspiel und einigen Computerspielen so vorkommt. Wir haben uns an den Begriff gewöhnt und mögen in mittlerweile.])
Hehlerei Erstehen Sie frisch geraubte Ware 1:1 gegen Gold. (Das geht natürlich bei der eigenen wie bei einer fremden. Angelehnt an den Medicus kann das jeder zu jeder Zeit, wenn der Räuber gewürfelt wird.) Eine Hehlerei macht nur Sinn, wenn jemand beraubt wird (Räuber!). Irgendein Spieler kann dann den Hehler ausspielen, und einen Teil oder alle geraubten Waren 1:1 gegen Gold zu erstehen. Am Anfang sehr sinnvoll, da dort das Gold noch nicht so viel Bedeutung hat.
Fahndungsbrief
(Pranger in S&S)
Wenn Sie durch den Räuber Rohstoffe verlieren, spielen Sie diese Karte, um Sie zu behalten. (Medicus für den Räuber, auch zu jeder Zeit von jedem.)
Hoher Besuch
(Hoher Besuch in B&F)
Sie erhalten Geschenke in Form eines weiteren Ertragswürfelwurfes (mind. 1 Gold). (Die schwächste der neuen Karten. In der Praxis hat Sie nur die Auswirkung des Nervenkitzels - Jeopardy!) Der Hohe Besuch gilt selbstverständlich nur für den Ausspielenden.
Kopfgeldjäger Halten Sie gegen ein Gold Aktionskarten hin, bis Sie bei der Handkartenergänzung sind. (ähnlich wie bei Deinem Überläufer kann hier also eine Attacke-Karte hingehalten werden. Es muss eine sein, gegen die eine Verteidigungskarte gespielt werden könnte, die man aber nicht hat (Bsp.: Räuberüberfall - Bischof). Wenn man selbst wieder dran ist, kann man tauschend oder ziehend diese Karte noch erhalten und mindern, obwohl man den Regeln entsprechend gar nicht mehr dran ist. Meiner Meinung nach eine der besten und mächtigsten Karten von uns - dass Du eine ähnliche in Petto hattest, bestätigt mich.)
Saboteur Bei 1-5 sabotieren Sie Bau oder Bestand einer Gegnerflotte (Kaperflotte auf den Ablagestapel). (Damit wir endlich mal was gegen die Kaperflotte tun konnten. Damit's keine Blockierkarte wurde, haben wir sie auf alle Flotten erweitert.)


Aktionskarten Siedlungsausbauten Stadtausbauten Zauberkarten

2 Siedlungsausbauten

Spielhölle GHS
1 HP
Mindestens dieses Gebäude muss "überfallen" werden (Gemeint ist das Ereignis "Überfall"). Wird es auf die Hand genommen, verlieren Sie Ihr Gold. (Sonst musste man immer wichtige Gebäude auf die Hand nehmen, was nervte. Es ist schön billig...)
Basar HS
1 HP
Bei einer 5 oder 6 hat ein gegnerischer Händler keinen Erfolg. (Gegenkarte zum Händler, mittlerweile auch für die Gewürzkarawane und das Handelsmonopol, angelehnt an den Wachturm.)
Zirkus SK Auf gegnerische Stadt oder Siedlung gelegt, verliert diese sämtliche Gebäudewirkung. Gegen drei Gold kommt er wieder weg. Wandert vor dem Würfeln in Pfeilrichtung. (Wir suchten immer nach einer Möglichkeit, eine ganze Stadt oder Dorf lahm zu legen: Taraa!! Auf der rechten Seite ist ein Pfeil aufgemalt, und in diese Richtung wandert der Zirkus, bevor der Geschädigte würfelt. Wurde bis jetzt noch nicht gebaut, deswegen kann ich noch keine Ausmaße feststellen.)
Botschaft SKL Würfeln Sie beim "Konlikt": Bei einer 1+2 werden 0, bei 3+4 nur 1, bei 5+6 2 Karten entfernt. (Das gilt natürlich nur, wenn der Inhaber der Botschaft auf der Geschädigte ist).


Aktionskarten Siedlungsausbauten Stadtausbauten Zauberkarten

3 Stadtausbauten

Polizeiwache EESSK
1 SP
Die Gebäude dieser Stadt dürfen nicht mehr überfallen werden. Dient außerdem als Lager. (Vorteil zur Spielhölle: Siegpunkt, Lager. Nachteil: Nur diese Stadt.) Die Polizeiwache ist ein Schutz gegen das Ereignis "Überfall".
Hafenwache EELLK Schützt Handelsflotten dieser Stadt vor allen Übergriffen. (Saboteur, Kaperflotte, Bürgerkrieg)
Haus der Hoffnung SSKKHH
1 SP
Sammelt durch gegnerische (Zauber-)Aktionen Moral. Für genau 1 Aktion gilt: 1 Moral=1 Stärkepunkt. (Die komplizierteste aller neuen Karten. Man kann sie drehen, ähnlich wie ein Handelspunkt-Lager. Nur sind anstatt 2 Lehm, 2 Erz usw. jeweils ein, zwei und drei Stärkepunkte draufgeklebt. Jedesmal, wenn der Gegner also eine Aktion macht, kommt ein Stärkepunkt dazu. Diese kann man einsetzen, wann sie gebraucht werden (Gegner macht Grenzkonflikt, Überfall, usw.), um die Gegnerattacke zu neutralisieren - natürlich nur, wenn man insgesamt, d.h. mit den Rittern, auf soviele Stärkepunkte wie der Gegner kommt.
Akademiker-Viertel 3ELLSS
1 SP
Wählen Sie endgültig aus einem dieser Gebäude: Universität oder Theater. Bedingung: größte Handelsmacht (Denn diese Bedingung hatte noch keine Karte. Sinn macht Sie bei 4 Spielern, weil nur drei Unis da sind. Zu mehr als zwei Spielern, siehe unten.)
Rennstall HHKKLL
1 SP
Bei jedem Turnier muss jeder teilnehmende Ritter ein Gold Unterhaltskosten bezahlen. (Und zwar aus der Kasse, nicht vom Spieler.) Der Rennstall hat nur eine Goldscheffel-Funktion. Wird der Turnierkopf gewürfelt, betrachten wir das so, als wenn alle Ritter in das Fürstentum desjenigen kommen, der den Rennstall hat. Dort können diese dann wohnen, müssen aber jeweils ein Gold bezahlen (und zwar aus der Kasse, d.h. nicht vom Besitzer).
Das goldene Tor 3E3H3G
2 SP
Auf eine Straße legen. Veredeln Sie das Antlitz Catans. (Wir suchten noch nach Möglichkeiten, weitere Siegpunkte ins Spiel zu bringen. Da wir nicht den Koloss kopieren wollten, haben wir's auf eine Straße gelegt.)
Tempel EELLGG
1 SP
Vereint die Eigenschaften von Kloster und Kirche, und man darf eine Karte mehr auf der Hand halten. (Weil die Kirche mittlerweile zu schwach geworden ist, dafür zu wenig Kloster im Spiel sind - zumindest bei 4 Spielern.)
Alchimistenstube EEKKSS
1 SP
Auf eine Landschaft legen. Wandelt Rohstoffe 2:1 in Alchimisten um. (Sie ist so aufgebaut wie das Haus der Hoffnung, also drehbar mit Alchimistenköpfen.) Bedingung: Universität


Aktionskarten Siedlungsausbauten Stadtausbauten Zauberkarten

4 Zauberkarten

Tohuwabohu Z Bei mehr als 2 Spielern: Die Gegner müssen ihre Handkarten tauschen. 2 Spieler: Wie Inquisition (Dabei natürlich die Handkartenzahl beachten!)
Schlechtes Jahr   Der Gegner darf nicht die Vorteile eines Erfolgreichen Jahres nutzen. (Damit derjenige mit dem Palast wenigstens ein bisschen eingeschränkt ist.)
Poltergeist
(Poltergeist in B&F)
Z Auf einen gegnerischen Verdoppler legen. Wird diejenige Ertragszahl gewürfel, die mit der daneben liegenden Landschaft übereinstimmt, verliert diese einen Rohstoff. (...anstatt einen zu bekommen. Bekämpfbar mit Exorzist, Zaubererduell, abreißen - schlecht, und Feuerteufel - besser, weil die Karte nicht mehr auf den Ablagestapel kommt.) In Arbeit ist noch der Dämon, mit dem die Fähigkeiten eines Gebäudes auch vom Herren des Dämons übernommen werden können - sehr praktisch z.B. beim Ausspielen auf einen Palast. Alle diese sind Aktionskarten. Ohne Scanner und Drucker kriege ich keine Zauberbücher hin, und für jeden Scheiß zum Farbkopierer ist mir auch zu blöd.
Stein der Weisen   (Der ursprüngliche Text ist aufgehoben, weil er sich als sehr spielfeindlich herausgestellt hat. Da wir meist ohne Grenze spielen, und demnach auch schon mal sechs Stunden am Stück, macht diese Karte keinen Sinn mehr.) Die Stärke des Schutzschildes entspricht der Anzahl der Manarohstoffe. (Mit anderen Worten: Stein der Weisen + 2 Zauberer mit jeweils 2 Mana = 4 Stärkepunkte)


Aktionskarten Siedlungsausbauten Stadtausbauten Zauberkarten

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