Zauberer & Drachen meets H.P.

Von Dr. Reiner Düren erreichte uns ein sehr umfangreicher Vorschlag für eine neues Magie-Set. Ihr seid herzlich eingeladen, gemeinsam aus den Ideen ein spielbares Set zu entwickeln.

Abkürzungen: Holz Lehm Korn Gold Erz Schaf Wein Zauberkraft SiegPunkt HandelsPunkt StärkePunkt TurnierPunkt


Zauberer magische Ausbauten Zauberaktionen Ereigniskarten Landschaften

Catanier haben es schon immer vermutet, aber nun ist es auch sicher: Die berühmteste Zauberschule liegt auf Catan. Zwar lehrten dort z.Zt. der Ritter andere Zauberer und sie wurde von anderen Zauberlehrlingen besucht, aber Charaktere unterliegen nicht dem Wandel der Zeiten und er, dessen Name nicht genannt werden darf, trieb sein Unwesen schon im Anbeginn der Zeiten. Aber damals hatten Zauberer noch mehr Einfluss auf Muggles. Sie wurden geachtet und Ihre Zaubersprüche und -aktionen gefürchtet, aber Sie trugen auch zum Aufschwung und Wohlstand von Catan bei. Auch mehr Drachen und andere magische Kreaturen bevölkerten die Länder und Meere um Catan.
(stark inspiriert durch - na wen wohl? - aber auch einige andere Bücher)

Um diese Ergänzung optimal zu nutzen, sollte sie in Kombination mit M&W und L&B oder S&K gespielt, die Zahl der Zitadellen auf mindestens 7 erhöht und andere "freie" Z&D-Karten hinzugefügt werden.

Beim erweiterten Grundspiel sollten 4 Themen-Set-Ausbaustapel gebildet werden oder die neuen erst eingesetzt werden wenn die offiziellen Z&D-Karten verbraucht sind.

Da eine Vielzahl der Karten von Bedingungen abhängen, sollte im Turnierspiel mit mindestens 48 Karten auf mindestens 15 SP gespielt werden, evtl. sollte noch mindestens eine Bedingung erfüllt sein, z.B. dass es ein Duell zwischen [Eitsch-Pi:] und V... gegeben hat. Da es länger dauert sollte jeder 6 frei gewählte Ereigniskarten beisteuern.

1 Zauberer

Aeroline die Windzauberin

ZG

Sie zieht ihre Kraft aus der Sonne und regelt den Wind.
(Nur in Kombination mit W&W)

Legen Sie sie auf eine freie Fläche neben Ihr Fürstentum. Bei jedem erfolgreichen Jahr erhält sie eine Einheit Zauberkraft (die Einhörner haben bei ihr keine Wirkung). Sie können aber auch, anstatt im "Sonnigen Jahr" Ihre Getreide- und Weinlandschaften um einen Rohstoff zu erhöhen, eine Einheit Zauberkraft erhalten.

Für eine Einheit Z verwandelt sie "Wind" in eine "Frische Brise" mit den positiven Auswirkungen auf alle Flotten.

Für eine Einheit Z verhindert sie 1x, dass aus der "Frischen Brise" ein "Sturm" oder aus einem "Sonnigen Jahr" eine "Dürre" wird. (Nochmals das Wetter auswürfeln).

Wenn Sie eine "Zaubermühle" ausliegen haben, können Sie pro Runde eine Einheit auf einen beliebigen Zauberer in einer Ihrer Zitadellen (also nicht V... und Neptun) übertragen.

Sie kann das "Zauberveto" gegen den "Wirbelsturm" einlegen oder kostenlos einen "Wirbelsturm" ausspielen. (Das Zauberbuch "Zauberveto" muß dafür nicht vorhanden sein, der Zauberspruch kostet aber 2 Einheiten Zauberkraft und kann nur einmal pro Zug eingesetzt werden)

Für 2 Z fegt sie den "Wanderzirkus" (M&W) aus Ihrem Fürstentum auf den Ablagestapel.

Sie können den Zauberspiegel für windige Aktionen Ihres Gegners wie z.B. "Günstige Winde" verwenden.

Sie kann nicht direkt am Zauberduell teilnehmen, aber Z auf [Eitsch-Pi:] übertragen.

Beim Bau des "Fliegenden Holländers" (M&W) können Sie 1 beliebigen RS durch 1 Z ersetzten.

Bedingung: 1 Zauberer

Neptun der Wasserzauberer

Z+1 HP
(vom Meerfeld)

Er hat nur Einfluss auf Flotten und Wasserbewegungen
(Sturmflut, Stürmische See)

Bedingung: 1 Zauberer, Meerfeld in Ihrem Fürstentum, dieses muss aber nicht an einer Zitadelle liegen. Wenn es aber an einer leeren Zitadelle anliegt wird diese auf 2 SP gedreht.

Er wandelt HP vom Meerfeld in Z um.

Mit Ihm können Sie nur Flotten bewegen ("Ort wandle Dich!", "Flaggenwechsel") oder den "Zeitsprung" gegen Ereignisse wie "Sturmflut", "Stürmische See" anwenden.
(Das Zauberbuch "Zeitsprung" muß dafür nicht vorhanden sein, der Zauberspruch kostet aber 2 Einheiten Zauberkraft und kann nur einmal pro Zug eingesetzt werden)
Nur er kann Nessy den "Zaubertrank" verabreichen, d.h. er muß die Zauberkraft hierfür zur Verfügung stellen. Beim Bau der "Zauberflotte" können Sie einen Rohstoff durch 1 Z ersetzen.

Wenn Sie Nessy und den Wildhüter ausliegen haben, können Sie pro Runde eine Einheit auf einen beliebigen Zauberer in einer Ihrer Zitadellen übertragen.

Er kann nicht am Zauberduell teilnehmen und erhält keine Zauberkraft durch die Einhörner.

Mohlfeu der Verschlagene

G+??

Sie wissen nie ob Sie ihm trauen können.

Für das Auslegen müssen Sie zusätzlich zum Gold zwei Rohstoffe der Landschaft abgeben, an den Sie Ihn anlegen.

Er hat ständig 2 Einheiten Zauberkraft, die nur als ganzes gebraucht werden können, aber niemals in Kombination mit anderen Zauberern. Wenn Sie seine Zauberkraft nutzen wollen, müssen Sie würfeln, nur bei 5 und 6 ist sie 1x pro Runde nutzbar, bei 3 und 4 passiert nichts, bei 1 und 2 verliert einer Ihrer Zauberer 1 Z . Er kann an jede Landschaft einer Zitadelle angelegt werden und wertet auch eine leere zu Ihren Gunsten auf. Er kann 1x pro Runde Z auf Drågo oder V.. übertragen. Wenn der Gegner V.. ausspielt oder übernimmt kann nur er über Mohlfeu verfügen, er verbleibt in Ihrem Fürstentum bis Sie ihn durch ein Duell mit einem richtigen Zauberer (kein Zauberlehrling oder Halbdrache) vertreiben (--> Vulkan). Ist er der einzige in einer Ihrer Zitadellen und verfügt der Gegner über ihn, so stehen ihm auch die Zitadellensiegpunkte zu.

Morga die Bibliothekarin

Z+
Zauberbuch

Zauberbücher sind Ihre Welt

Beim Auslegen müssen Sie 1 Zauberbuch unter einen Ausbaustapel schieben.

Legen Sie sie an einer Landschaft an einer Zauberbibliothek an (startet mit 2 Z). Solange sie über 3 Z verfügt kann Ihr Gegner die Zauberbücher der Bibliothek nicht nutzen.

V.., Du weißt schon wer - der schwarze Zauberer

ZZGG

Sein Bereich ist das Böse!!

Seine Kosten können nicht durch die Zauberschule verbilligt werden.

Legen Sie ihn an eine beliebige Landschaft Ihres Gegners die einer Ihrer Zitadellen am nächsten ist. Zu Beginn hat er 2 Z. Wenn Sie an der Reihe sind und die Landschaft 2 oder mehr RS enthält, dürfen Sie 1 oder 2 RS in Zauberkraft umwandeln, aber niemals alle. Diese Zauberkraft dürfen Sie für Aktionen gegen Ihren Gegner einsetzen, durch die Ihr Gegner unmittelbar Nachteile hat, z.B. mit dem "Zeitrad" den Räuberüberfall wählen wenn Ihr Gegner mehr als 7 Rohstoffe hat und S und/oder E verliert. Sie können auch die Zauberbücher Ihres Gegners gegen ihn nutzen.

Dieser Zauberer kann nur durch Ari angegriffen werden, er kann aber jeden anderen Zauberer angreifen, sein vorrangiges Ziel ist aber [Eitsch-Pi:]. Haben Sie eine Arena ausliegen, wirkt sich diese beim Zauberduell aus als läge er in Ihrem Fürstentum, Sie dürfen also 2x würfeln.

Er zählt bei der Wertung der meisten Zauberer immer dort mit wo er gerade liegt wenn es um den geheimen Siegpunkt (Großer Meister) geht, wenn sie ihn also im Fürstentum ihres Gegners ausliegen haben, zählt er in diesem Fall für den Gegner.

Sie können nicht gleichzeitig über V.. und Ari verfügen. Wenn Sie Ari auslegen, wechselt V.. die Seiten, d.h. ihr Gegner erhält die Kontrolle über ihn. Die Zaubereinheiten werden dabei nicht gedreht (hatten Sie vorher 3 Z, so hat Ihr Gegner jetzt 1 Z, hatten Sie 0 Z so hat Ihr Gegner jetzt 2 Z und umgekehrt). Er kann dann vom Gegner wie ein "normaler" Zauberer (s.o. Einschränkungen) eingesetzt werden. Wenn Sie V.. aus einem Ausbaustapel ziehen und Ari bereits ausgelegt haben, müssen Sie Ihn auf den Vulkan (s.u.) legen, durch Zahlung der Kosten kann Ihr Gegner ihn übernehmen und an seine Zitadellen (wenn dort Platz ist) oder wie oben an eine ihrer Landschaften legen. Wenn Sie V.. ausgelegt haben und der Gegner über Ari verfügt können einen der ersten 3 Zauberlehrlinge nicht auslegen, legen Sie sie auf den Vulkan.

Ihr Gegner kann ihn auch durch einen Quantensprung in eine Ihrer Zitadellen versetzen wenn er mehr Zauberkraft als Sie besitzt und dort auch Ihre Zauberbücher nutzen.

Ist eine Arena ausgelegt, darf sie ggf. von beiden beim Duell genutzt werden, d.h. beide können 2x würfeln.

Er kann mit der Zauberaktion "Bessere Welt", Ereignisse wie "Bürgerkrieg", "Konflikt", "Seuche" nicht entfernen. Er wendet natürlich gegen diese Ereignisse auch keinen "Zeitsprung" an.

Bedingung: Mehr Zauberkraft als der Gegner.

ZauDra der Halbdrache

ZG

Er ist halb Drache, halb Zauberer

Stärkepunkte: 1

Zaubereinheiten: 1 (Sie dürfen 1x pro Runde auf diese zurückgreifen, sie gehen aber nicht verloren).

Er gilt als magischer Ausbau, darf aber auch, wenn eine Zitadelle neben einer Metropole steht, auf eine Landschaft zwischen Zitadelle und Metropole gesetzt werden.

Er kann durch den schwarzen Ritter angegriffen und durch eine Kräuterhexe verteidigt werden.

Bedingung:Sie haben keinen echten Drachen in der gleichen Zitadelle ausliegen. Wenn Sie einen echten Drachen auslegen, müssen Sie ZauDra auf den Vulkan legen (kann vom Gegner übernommen werden).

[Eitsch-Pi:], Hörmei-o-nie, Ronny, Flör und Drågo, die Zauberlehrlinge

Also lautet ein Beschluss, dass der Mensch was lernen muss und jeder Zauberer hat mal klein angefangen.

Legen Sie sie kostenlos an die Zauberschule, ohne Zauberkraft.

Beim jedem "Erfolgreichen Jahr" können Sie einem Zauberlehrling eine Einheit Zauberkraft geben anstatt einen beliebigen Rohstoff zu wählen. Sie können jetzt nur innerhalb der Zauberschule zaubern, z.B. dem Wildhüter Zauberkraft für die Aufzucht vom magischen Kreaturen zur Verfügung stellen. Wenn ein Zauberlehrling 3 Einheiten Zauberkraft hat können Sie ihn für 1 Z an eine beliebige Landschaft der Zauberschule anlegen. Sie erhalten dann weitere Zauberkraft aus der Landschaft, aber nur 1:1 (nicht 1:2 wie die "großen" Zauberer). Ab jetzt zählen sie bei der Wertung der meisten Zauberer mit wenn es um den geheimen Siegpunkt (Großer Meister) geht. In der Schule können sie sich nur untereinander duellieren und nur durch V.. angegriffen werden.

Die Zauberlehrlinge haben spezielle Eigenschaften:

[Eitsch-Pi:]

Vor einem Zauberduell mit V.., der nicht genannt werden darf, dürfen Sie Zaubereinheiten Ihrer anderen Zauberer und Zauberlehrlinge kostenlos auf Ihn übertragen und addieren Sie zu seinen Zaubereinheiten und dem Würfelwurf die Stärkepunkte von Hyppolyt sowei die Stärkepunkte von Trollkarl (wenn sie in Ihrem Fürstentum ausliegen). Von sich aus greift er V.. aber nie an. Bei einem Sieg von [Eitsch-Pi:] verliert V.. seine Zauberkraft, beliebt aber liegen, bei einer Niederlage kommt [Eitsch-Pi:] auf (Ihren) Ablagestapel. Von dort können Sie ihn mit "Wissen der Ahnen" wieder reaktivieren, er startet dann als einfacher Zauberlehrling.

Bedingung: Ari

Hörmei-o-nie

Sie dürfen sich pro Runde für 1 Z ein Zauberbuch aus einem Ausbaustapel aussuchen, Sie haben dazu 2 Versuche (falls Sie im ersten Stapel keins finden), müssen dann aber beide Stapel mischen und daraus 2 neue bilden.

Bedingung: Ari

Ronny

Wenn Sie mit seiner Zauberkraft eine Zauberaktion durchführen wollen müssen Sie würfeln, bei 4 bis 6 klappt die Aktion, bei 2 und 3 passiert nichts, bei 1 passiert das Gegenteil (s. hierzu die Erläuterungen zum Zauberlehrling in Z+). Die Zaubereinheit ist in jedem Fall verloren. Wenn Sie also z.B. vor dem Zauberduell 1 Z auf [Eitsch-Pi:] übertragen wollen und eine 1 oder 2 würfeln, erhalten Sie 1 Z von [Eitsch-Pi:]. Wenn Sie 1 Z für eine magische Kreatur zur Verfügung stellen wollen und eine 1 oder 2 würfeln wird für die magische Kreatur eine weitere Zaubereinheit von einem anderen Zauberer benötigt.

Bedingung: Ari

Flör

Sie ist einfach nur schön (sie könnte z.B. aussehen wie Zechine in Asterix XXI, "Das Geschenk Cäsars"), ansonsten neutral. Wenn Sie die Zauberschule betritt sind alle männlichen Zauberlehrlinge, insbesondere Ronny nur noch verwirrt und Hörmei-o-nie zieht sich in die Bibliothek zurück, sie kann dann z.B. keine ZKs mehr für mag. Kreaturen zur Verfügung stellen und nur noch zum Aussuchen der Bücher genutzt werden. Bei Ronny klappen Zauberaktionen dann nur noch bei einer 5 und 6. Bei 3,4 passiert nichts, bei 2,1 das Gegenteil. Bei den anderen ZLs gilt das was bei Ronny ohne Flör gilt. Sie kann auch vom Gegner in Ihre Zauberschule gesetzt werden.

Drågo

Wenn Sie einen der ersten 3 Zauberlehrlinge ausgelegt haben dürfen Sie Drågo nicht auslegen, legen Sie Ihn in Ihrem nächsten Zug an den Vulkan. Wenn Sie Drågo bereits liegen haben und einen der anderen auslegen wollen, wechselt Drågo die Seiten. Drågo kann dann bei jeder der Zauberaktionen der anderen 3 Zauberlehrlinge sein Veto einlegen (kostet 1 Z). Hierzu würfelt er, bei 1,2,3 ist das Veto erfolgreich.

Drågo und Flör stellen dem Wildhüter keine Zauberkraft für die Aufzucht magischer Kreaturen zur Verfügung.
Bedingung: Mohlfeu oder V...

Weitere Zauberlehrlinge

ein weiblicher und 2 männliche Zauberlehrlinge die der schwarzen Seite zuzurechnen sind, die aber vorerst keine spez. Eigenschaften haben.


Zauberer magische Ausbauten Zauberaktionen Ereigniskarten Landschaften

2 Magische Ausbauten

Arena der Zauberer

LHZ

Ermöglichen Sie Ihrem Zauberer ein Heimspiel.

Bei einem Duell der Zauberer dürfen Sie 2x würfeln, der höhere Wurf gilt.

Zauberpalast

EGZZ

1SP

Auch Ari braucht ihre Rückzugsmöglichkeit

Sie dürfen sich bei jedem „Erfolgreichen Jahr“ anstatt des beliebigen RS oder beim Ereignis „Tanz der Einhörner“ anstatt einer Einheit Z für Ari eine Zauber(aktions)-Karte vom Ablagestapel zurücknehmen.

Bedingung: Ari

Zauberschule

(Zentralkarte, 2x)

LHESZ
3 SP

anstatt der 2 SP der bes. Zitadelle

Auch Zaubern will gelernt sein.

Legen Sie die Karte auf eine Zitadelle.

Ihre Zauberer ziehen höheren Nutzen aus den Landschaften, wandeln Sie 1 Rohstoff in 2 Einheiten Zauberkraft um. Jeder zukünftige Zauberer kostet einen Rohstoff weniger oder 2 beliebige (außer Ari) RS.

Sie können als 5. Gebiets- bzw. magischen Ausbau einen Wildhüter (s.u.) anlegen.

Kann durch den Feuerteufel zerstört werden (wird wieder zur Zitadelle).

Bedingung: 2 Zitadellen, davon eine Bibliothek der Zauberer

Bibliothek der Zauberer

(Zentralkarte, 2x)

HLESZZ
3 SP

anstatt der 2 SP der bes. Zitadelle

Hier ist der wahre Hort des Wissens von Äonen.

Legen Sie die Karte auf eine Zitadelle.

Sie dürfen sofort alle Ihre ausliegenden Zauberbücher auf die Ausbauplätze der Bibliothek verlegen, sie fasst bis zu 6 Zauberbücher. Diese sind sicher vor der "Zauberhand", sie können aber gegen Zahlung von 2 Gold an Sie von Ihrem Gegner genutzt werden.

Bedingung: 1 besetzte Zitadelle mit mind. 3 Büchern

Wenn Sie M&W spielen und insgesamt mehr Zauberer als Ritter ausgelegt sind, gilt sie als Weltwunder.

Kaufhaus der Zauberer

3HLLZ
1 SP
1 HP

Neue Besen fliegen besser!

Da es für Muggles unsichtbar ist können Sie es als 5. Stadtausbau in eine Ihrer Städte bauen.

Sie können pro Runde einen Ihrer Zauberer um 1 Z aufwerten und Ihre Zauberflotte tauscht 1:1.

Der Siegpunkt zählt nur, wenn in ihrem Fürstentum insgesamt mehr "große" Zauberer als Ritter ausgelegt sind.

Trollkarl der Wildhüter

KSZ

Magische Kreaturen sind seine Leidenschaft.

Stärkepunkte: 2

Magische Kreaturen (Drachen, Adlerross, Sphinx etc.) außer Fröken Maltand kosten einen Rohstoff (keine ZK) weniger.

Bedingung: Ari und Zauberschule, die Karte ist neben eine Waldlandschaft zu legen.

Hafli erhält dann 2 Z beim "Tanz der Einhörner"

Hyppolyt das Adlerross

GGKSZZ

Schnell wie der Wind, edel wie ein Vollbluthengst.

Seine Stärke- und Turnierpunkte werden durch den jeweils stärksten Ritter Ihres Gegners bestimmt (Turnierpunkte nur wenn Falk, Ingo, Konrad, Siegfried, Bodo oder Rena (M&W) im eigenem Fürstentum ausliegen, alle anderen Ritter dürfen nicht in Ihrem Fürstentum ausliegen). Die Wertung erfolgt getrennt nach Turnier- und Stärkepunkten, zB. 7 StP durch Karl und 7 TP durch Roland wenn beide beim Gegner ausliegen

Sie können es pro Runde 1x kostenlos auf einen anderen magischen Ausbauplatz legen.

Leo

GGGZZZ

1 SP

( s.nebenstehende Bedingung)

Der oder Die Sphinx - Das ist hier die Frage

Stärkepunkte: 7

Schützt die Zauberschule vor dem Feuerteufel.

Wenn Sie M&W spielen und insgesamt mehr Zauberer als echte Ritter ausgelegt sind, gilt er/sie als Weltwunder und zählt dann 1 SP

Wenn der Schwarze Ritter gespielt wird muss der Gegner sich vorab für Sphinx oder Adlerross entscheiden. Er muss zudem Götz, Karl oder Roland (R&H) bzw. Hûrl (M&W) als Gegner benennen und siegt nur mit einer "6", bei Hûrl auch mit einer 5. Mit einer 3 (nur Hûrl), 4 oder 5 wird die magische Kreatur aber ernsthaft verletzt, Karte um 90° drehen. Durch Zahlen von zwei Einheiten Z (mit Wildhüter 1 Z) kann sie wieder reaktiviert werden. Eine Kräuterhexe kann nicht als Schutz eingesetzt werden. Bei 1, 2 oder 3 bzw. 1 oder 2 (Hûrl) verliert einer der o.g. Ritter.

Wenn er eine 3 (Hûrl), 4 oder 5 geworfen hat, hat er einen zweiten Versuch. Er siegt dann auch bei einer nochmaligen 3 (Hûrl), 4 oder 5. Würfelt er 1 (Hûrl) bzw. 1 oder 2 ist der Ritter verloren, bei einer 2 (Hûrl) oder 3 im 2. Versuch wird der Ritter ernsthaft verletzt (Karte um 90° drehen) und kann nur durch Ausspielen einer Kräuterhexe reaktiviert werden.

Die Besiegten kommen immer auf den Ablagestapel des Siegers (Turnierspiel).

Nessy der Wasserdrache

Da ein Drache mit diesem Namen schon im neuen Set D&Z vorkommt hat McSunfly die Namen Tiburon oder Leviathan vorgeschlagen

GZZ

Nass und glitschig ist er schwer zu fassen.

Stärkepunkte: Anzahl der Flotten Ihres Gegners

Bedingung: Meerfeld und mindestens 1 eigene Flotte.

Er kann durch den schwarzen Ritter nur bekämpft werden wenn Ihr Gegner eine Kaperflotte oder Simon (M&W) hat. Diese gehen bei einer 6 verloren. Er kann nicht durch die Kräuterhexe geschützt werden.

Fröken Maltand, die gelbe Drachenfrau

Z*?

Sie quält am liebsten kleine Kinder mit unsinnigen Rechenaufgaben.

Kosten: (Anzahl insgesamt ausgelegter Zauberlehrlinge +1) mal Z

Stärkepunkte: Anzahl der insgesamt (in beiden Fürstentümern) ausgelegten Zauberlehrlinge (zählen beim Drachenkampf für den Gegner)

Sie wird in eine Zauberschule des Gegners gelegt in der sich mindestens 1 Zauberlehrling befindet.

Solange sie ausgelegt ist, können die Zauberlehrlinge keine neue Zauberkraft erhalten und bleiben in der Zauberschule. Sie kann nur durch einen Zauberlehrling angegriffen werden (der ZL würfelt, dazu wird nicht die Karte Duell der Zauberer benötigt, der ZL verlirt aber im Anschluß 1 Z).
Würfeln: StP minus Wurzel der Augenzahl : Anzahl Zauberlehrlinge in der Schule x Z des Zauberlehrlings minus Wurzel der inversen Augenzahl --> Verlierer auf einen Ablagestapel legen.

Beipiel: DF hat 5 StP, Augenzahl 4, Ergebnis: 5 - Wurzel von 4 = 3 , es gibt 2 Zauberlehrlinge in der Zauberschule, angreifender Zauberlehrling hat 2 Z, inverse Augenzahl = 3, Ergebnis: 2x2 - Wurzel von 3 = 2,268, Zauberlehrling verliert.
DF hat 5 StP, Augenzahl 6, Ergebnis: 5 - Wurzel von 6 = 2,55 , Zauberlehrling hat 2 Z, inverse Augenzahl = 1, Ergebnis: 2x2 - Wurzel von 1 = 3, Zauberlehrling gewinnt.

Bedingung (für die Auslage): Piratenflotte beim Gegner oder Kaperflotte.

Atir, die Scheinzwergin

Z+2 Diamanten

oder Z + 2G

Sie wird umso kleiner je näher man hinsieht und behält nichts für sich.

Atir kann verwendet werden, wenn mit einer Diamantenschleiferei gespielt wird, denn "Diamonds are a girl's best friend".

Legen Sie Atir in das gegnerische Fürstentum, Ihr Gegner muss Ihnen alle Zauberkarten zeigen, die er von seinen Ausbaustapeln nimmt.

Zahlt Ihr Gegner 3 Diamanten oder Gold kann er Atir in Ihr Fürstentum legen.

Mutta Abanda

ZZ

Ihre Welt ist eine Scheinwelt

Legen Sie sie an eine gegnerische Wüste, die Eigenschaften benachbarter Gebäude, Flotten oder Einheiten können von Ihnen genutzt werden.

Bedingung: Aeroline


Zauberer magische Ausbauten Zauberaktionen Ereigniskarten Landschaften

3 Zauberaktionen/-bücher

Quantensprung (2x)

ZZ

Auch Zauberer haben 2 Quanten - einen Linken und einen Rechten

Bedingung: 2 Zitadellen

Versetzen Sie einen eigenen Zauberer in eine leere Zitadelle, Ari kann dabei auch an eine andere Landschaftsart gesetzt werden.

Zauberspiegel

ZZ (bei der Nutzung, 1x pro Zug)

Alles hat zwei Seiten

Wie ein Zauberbuch kostenlos in die Zitadelle zu legen.

Sie dürfen eine (Zauber-)Aktion oder einen Zauberspruch Ihres Gegners ohne weitere Kosten ebenfalls durchführen.

Bedingung: 2 Zauberer, bei windigen Aktionen reicht Aeroline (s. dazu die Anmerkungen zu Aeroline)

Schwarzes Loch (2x)

Z

Nutzen Sie die Landschaften Ihres Gegners.

Ziehen Sie beim Auspielen 1x bis zu 3 Einheiten Zauberkraft aus einer beliebigen Landschaftsart Ihres Gegners die zu dem jeweiligen Zauberer passt, z.B. 3 Erz für Ira, allerdings können die 3 Erze von verschiedenen Erzfeldern stammen.

Minister für Zauberei

 

Gute Beziehungen zu den Maggels sind seine Aufgabe

Wenn Ihr Gegner eine Zauberaktion oder einen Zauberspruch gegen Maggel-Gebäude oder -Einheiten (Ihre oder seine) ausführen will, können Sie Ihr Veto einlegen. Die Zauberaktionskarte muss auf den Ablagestapel gelegt werden, die eingesetzte Zauberkraft hat Ihr Gegner verloren. Bei Maggelaktionen, z.B. Feuerteufel ist er aber machtlos.

Bedingung: Sie haben Ari in Ihrem Fürstentum ausgelegt.

Bimmel-Bimmel, die Zwelfe

 

Süß ist der Klang ihrer Stimme.

Sie betörrt männliche Zauberlehrlinge und schwache Zauberer (nur 1 Z) beim Gegner, aber nicht V.. . Drehen Sie sie um 1Z zurück.

Hurri-Hurri, der kleine Champion

 

Lässt alle Damenherzen dahinschmelzen.

Haben Sie eine Zauberarena, kann er gegnerische Zauberlehrlinge zum Zweikampf fordern, hierfür hat er 2 Z. Beide würfeln: Z + Augenzahl --> gewinnt der Zauberlehrling, wird Hurri-Hurri abgelegt und der Zauberlehrling erhält 1 Z; gewinnt Hurri-Hurri, verliert der Zauberlehrling 1 Z und ihre weiblichen Zauberer und -lehrlinge gewinnen 1 Z.

Eiriel, die Wasserfee

Z von Neptun

Sie betörrt alle Seefahrer. Die Flotten Ihres Gegners verlieren bis zu Ihrem nächsten Würfelwurf alle Funktionen.

Bedingung: Sie haben Neptun ausliegen.

Duell der Zauberer

 

2x zusätzlich zu den 2 aus Z&D, siehe dort.

Koloniezauber

ZZZ

Zauberbuch

Sie dürfen eine Kolonie (S&K) mit dem Gegner tauschen, aber nur Kolonien die aus 4 Landschaften ohne Ausbauten bestehen. Dabei werden die Landschaftsfelder nicht gedreht, d.h. hatte Ihr Gegner zuvor 2 RS haben Sie nun keine, hatte er 3 haben Sie 1, hatte er 1 haben Sie nun 3.

(Vorschlag zu S&K: Die ersten 4 Landschaften einer Kolonie starten immer mit 1 RS)

Bedingung: Neptun oder Aeroline

Das goldene Drachenei (2x)

ZZ

Man soll sich nie zu sicher sein.

Sie können eine (Zauber-)Aktion des Gegners aus der letzten Runde wieder rückgängig machen.

Bedingung: Mehr Drachen als der Gegner.

Liebeszauber

Z

Der Himmel hängt voller Geigen

Spielen Sie die Karte aus wenn Ihr Gegner über einen männlichen und weiblichen Zauberer/Zauberlehrling verfügt. Beide können in dieser Runde nicht zaubern und nur durch den Tanz der Einhörner neue Zauberkraft erhalten. Unzucht mit Abhängigen ist aber nicht erlaubt. Wer die Karte ausspielt wählt 2 ZauberInnen bzw. 2 Zauberlehrlinge aus.

Ring der Zauberer

Z

Gemeinsam stark

Tauschen Sie die vorhandene Zauberkraft zwischen ihren Zauberern aus, keiner darf dabei aber auf 3 Z gedreht werden. Anschließend können Sie aus den Landschaften wieder neue Zauberkraft ernten.

Macht Sinn wenn einer der Zauberer auf 3 Z steht und seine Landschaft 3 RS enthält, während ein anderer Zauberer ohne Zauberkraft an einer leeren Landschaft steht und Sie über mehr als 7 RS und viel E und S verfügen ohne dass Sie damit etwas anfangen können.

Zyklop

ZZ

Unter den Blinden ist der Einäugige König

Sie dürfen sich im Turnierspiel einen Ausbaustapel des Gegners bzw. im erweiterten Grundspiel einen der gemeinsamen Ausbaustapel ansehen und ohne die Reihenfolge zu ändern eine Karte entfernen und auf Ihren bzw. den allgem. Ablagestapel legen.


Zauberer magische Ausbauten Zauberaktionen Ereigniskarten Landschaften

4 Zauberereignisse

Chaos

Nichts ist unmöglich!!

Tauschen Sie im Turnier mit Ihrem Gegner den Ablagestapel. Im erweiterten Grundspiel mischen sie 2 beliebige Ausbaustapel und bilden daraus 2 neue Stapel, jeder Spieler wählt einen aus.

Hexensabbat

Auch Zauberer brauchen mal 'ne Pause.

Beide Spieler können daher in dieser Runde nicht zaubern.

Die Karte darf nicht durch die Zauberaktion "Bessere Welt" entfernt oder den "Zeitsprung" für ungültig erklärt werden, kann aber durch den "Hüter des Schicksals" verzögert werden.

Großes Zauberturnier

Auch Zauberer wollen mal friedlich ihre Kräfte messen.

Wer 2 Zaubereinheiten mehr als der Gegner hat, kann kostenlos eine Siedlung in eine Zitadelle umwandeln.

Hat er keine freie Siedlung mehr, aber eine Stadt mit höchstens 2 Siedlungsausbauten, so kann er auch die Stadt- gegen eine Zitadelle eintauschen, die für die Stadt bezahlten RS erhält er aber nicht zurück. (Abstandsregeln beachten!)

Kampf der Drachen

Der Spieler mit den stärksten Drachen erhält 1 Z, mit Arena 2 Z, bei einem oder 2 Zauberern (mit Arena) deponieren.

Es zählen nur folgende Drachen: Ismai, Samsor, ZauDra, Nessy (Tiburon/Leviathan) , Maltand, Arktor, Auric, Ignis, Leopold , Nessie, Lindwurm.

Urlaub der Zauberer

Manchmal sind auch Zauberer reif für die Insel - denn sie haben es sich verdient.
(Nur sinnvoll mit S&K)

Beide Spieler schicken alle Zauberer die weniger als 2 Z haben und für die es dort passende Landschaften gibt (nicht V.., Aeroline und Neptun) in ihre Kolonien zum Auftanken. Sie können dort pro Runde 1 Z aus den Ländern schöpfen und mit 3 Z zurückkehren (aber nicht vor der nächsten Runde). In den Kolonien können sie nicht zaubern. Beim Zurücksetzen müssen die Zauberer nicht ihre ursprünglichen Plätze einnehmen.

Bedingung: Jeder Spieler hat mindestens 1 Kolonie und einen Zauberer.

Ist eine Zitadelle zwischenzeitlich verweist muss sie umgedreht werden.

Die Karte darf nur von V.. durch die Zauberaktion "Bessere Welt" entfernt oder den "Zeitsprung" für ungültig erklärt werden, kann aber von anderen Zauberern durch den "Hüter des Schicksals" verzögert werden.

Zeitreise

Man sieht sich immer zweimal

Jeder Spieler nimmt seine Ablage- und Ausbaustapel, mischt sie und bildet 4 neue Ausbaustapel. Im erweiterten Grundspiel werden aus dem Ablagestapel und allen Ausbaustapeln soviel neue Ausbaustapel gebildet wie vor der Zeitreise noch vorhanden waren.

Bedingung: Ertragswürfel zeigt eine 1 oder 6, danach wird die Karte aus dem Spiel genommen.

Die Zeitreise darf nicht durch die Zauberaktion "Bessere Welt" entfernt oder den "Zeitsprung" für ungültig erklärt werden, kann aber durch den "Hüter des Schicksals" verzögert werden. Wenn mittels des "Zeitrades" "?" gewählt wurde und die Zeitreise aufgedeckt wird, darf kein "Alchimist" einsetzt werden.


Zauberer magische Ausbauten Zauberaktionen Ereigniskarten Landschaften

5 Landschaft:

Vulkan
(mit Z, ZZ und Z)

Legen Sie den Vulkan in die Mitte zwischen die beiden Fürstentümer, so dass er eindeutig zwei Landschaften zugeordnet werden kann, aber um 45° gedreht, so dass jeweils eine Ecke auf eins der Fürstentümer zeigt (Vulkan nicht aktiv).

Sobald V.. ausgespielt wird, drehen Sie den Vulkan so, dass 2 Z zu Ihnen zeigen. Sie können pro Runde 1 Z zum Zaubern nutzen, aber beachten Sie, dass dadurch auch Ihr Gegner an Zauberkraft gelangt, ihm stehen die auf Ihn weisenden Zaubereinheiten zu.

Wird mit dem Ertragswürfel eine 6 und dem Ereigniswürfel die Keule gewürfel, bricht der Vulkan aus. Die Landschaft auf die 2 Z zeigen verliert alle RS, die gegenüberliegende wird auf 3 RS gedreht.


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