Drachen & Zauberwesen

von Stephan Leinhäuser

Dieses Themenset ist kein offizielles Set. Weder Klaus Teuber, noch Franz Vohwinkel noch Kosmos haben es getestet oder sind für den Inhalt in irgendeiner Weise verantwortlich.

Idee:
Mich hat es immer geärgert, dass es fast keine Drachen gibt und überhaupt recht wenige Möglichkeiten, mit der Zauberei voran zu kommen. Mit diesem Set kommen jetzt jede Menge Drachen ins Spiel, die zum Teil auch sehr interessante Angewohnheiten haben: Sie stehlen z.B. Gold oder versenken Flotten. Die Zauberwesen hingegen sind eine völlig neue Gattung von Lebewesen in Catan. Sie werden erst im Rudel so richtig stark...

Allgemeine Regeln:
Es gelten die Regeln des Basisspiels, mit Ausnahme der nachfolgend beschriebenen Regeländerungen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 13 Punkte erreicht hat.

Zauberwesen:

Zauberwesen sind eine neue Gattung von Ausbauten in Catan. Sie sind Landschaftsausbauten, die zwar Zauberkraft kosten, aber nicht von einer Zitadelle abhängig sind. Jede Landschaft steht ihnen zur Verfügung, wobei die meisten Zauberwesen nur an spezifische Landschaften angelegt werden dürfen. An die Zauberlandschaften Zauberwald und Magischer Fluss (beide Z+) dürfen alle Zauberwesen außer Zentaur und Poseidon angelegt werden.
Weil die Zuberwesen sehr scheu sind, werden sie erst mit steigender Anzahl stark. Außerdem brauchen sie einen Zauberer, der sie führt. Liegt kein Zauberer in ihrem Fürstentum aus, haben die Zauberwesen keine Wirkung. Jedes hinzukommende Zauberwesen ist um einen Stärkepunkt stärker als das vorherige. Ein Zauberwesen alleine hat nur einen Stärkepunkt. Vier Zauberwesen haben zusammen bereits 1+2+3+4=10 Stärkepunkte.
Zauberwesen sind immun gegen alle Ritterkarten (Imelda, Schmiede, Bürgerkrieg etc.) und nehmen bei K&F an keiner Schlacht teil. Im Turnierspiel sind Zauberwesen einmalig.
Die Zauberwesen sind nicht sehr beständig. Wenn der Gegner einen Zauberer baut, wechselt ein Zauberwesen in dessen Fürstentum. Der Gegner darf dabei bestimmen, welches Zauberwesen das ist. Selbstverständlich muss die entsprechende Landschaft vorhanden und frei sein.
Hinweis: Man sollte nur die Zauberwesen mit ins Spiel nehmen, für die auch Landschaften im Spiel sind.

Die Karten im Detail:
(die Hintergrundgrafik der Erklärung gibt die Rückseite und somit den Stapel der Karte an)

Zauberwesen

Einhorn (1x)

Das Einhorn muss an eine Weidelandschaft angelegt werden.

Elfe (1x)

Die Elfe muss an eine Waldlandschaft angelegt werden.

Goblin (1x)

Der Goblin muss an eine Hügellandschaft angelegt werden.

Harpyie (1x)

Die Harpyie darf an eine beliebige Landschaft angelegt werden.

Quelle: Kosmos - Blitz und Donner

Hydra (1x)

Die Hydra muss an eine Getreidelandschaft angelegt werden.

Quelle: Kosmos - Blitz und Donner

Orks (1x)

Die Orks müssen an eine Gebirgslandschaft angelegt werden.

Pegasus (1x)

Der Pegasus darf an eine beliebige Landschaft angelegt werden.

Quelle: Kosmos - Blitz und Donner

Poseidon (1x)

Poseidon muss an ein Meer angelegt werden. Er darf nicht an den Zauberwald oder den Magischen Fluss angelegt werden.
Außerdem bietet er allen eigenen Flotten Schutz vor Nessie, dem Seedrachen. Dabei ist es egal, wer Nessie gebaut hat.

Quelle: Kosmos - Blitz und Donner

Sphinx (1x)

Die Sphinx muss an eine Wüste angelegt werden.

Wampa (1x)

Der Wampa muss an eine Eiswüste (Z+) angelegt werden. Er ist neben Arktor der einzige erlaubte Landschaftsausbau für die Eiswüste.

Zentaur (1x)

Der Zentaur muss auf eine Straße gelegt werden.

Quelle: Kosmos - Blitz und Donner

Zwerg (1x)

Der Zwerg muss an eine Goldlandschaft angelegt werden.

Drachen

Arktor, der Eisdrache (1x)

Arktor ist ein ganz normaler Drache ohne besondere Fähigkeiten.
Einzige Ausnahme: Er darf alternativ zur normalen Bauweise als magischer Ausbau auch als Landschaftsausbau an die Eiswüste (Z+) gelegt werden.

Auric, der Golddrache (1x)

Auric hat genausoviele Stärkepunkte, wie Sie Gold in Ihrem Fürstentum haben (inkl. Schatzkammer aus H&W etc.) Außerdem stiehlt er am Ende jedes Zuges Ihres Gegners dessen unverbrauchtes Gold (natürlich nicht aus der Schatzkammer). Dieses Gold bekommen nicht Sie, es wird einfach weggedreht. Auric will es nur für sich, für alle anderen ist es für immer verloren.

Drachenei (1x)

Das Drachenei ist quasi ein Platzhalter für einen Drachen. Für den Drachenhort zählt es als Drache, für Robur nicht, weil es zwar den Platz eines Drachen einnimmt, aber noch keine Funktion hat.
Der Drache, der als nächstes aus einem Fürstentum entfernt wird (ob auf die Hand, unter einen Stapel oder aus dem Spiel) kommt nicht an den eigentlichen Ort (Hand, Stapel, weg), sondern "schlüpft aus dem Ei". Dabei ist es gleichgültig, ob es sich um einen ehemals eigenen oder gegnerischen Drachen handelt. Das Drachenei nimmt den eigentlichen Platz des ehemaligen Drachen ein (Hand, Stapel, weg). Ab sofort ist der Drache als vollwertiger Drache im Spiel.

Quelle: 20th Century Fox - Alien

Ignis, der Feuerdrache (1x)

Ähnlich wie Richard der Rächer zum Schwarzen Ritter werden kann, kann Ignis als Feuerteufel genutzt werden. Wenn Sie Ignis als Feuerteufel nutzen wollen, legen Sie ihn anschließend auf den Ablagestapel.

Leopold, der rote Drache (1x)

Beim ertragreichen Jahr erhält ein beliebiger Ihrer Zauberer eine Einheit Zauberkraft.

Idee und Grafik: Michael Kirmes

Lindwurm (1x)

Legen Sie den Lindwurm auf eine Siedlung, Stadt, Zitadelle etc. Ihres Gegners. Diese ist damit blockiert, d.h. es können keine Ausbauten hinzukommen. Die vorhandenen können aber trotzdem weiterhin benutzt werden. Der Lindwurm wird erst wieder entfernt (Ablagestapel), wenn Ihr Gegner über mindestens 6 Turnierpunkte verfügt oder wenn der Lindwurm durch den Drachenkampf oder ein Drachenduell besiegt wird.

Nessie, der Seedrache (1x)

Wenn Sie Nessie in Ihrem Fürstentum auslegen, zerstört sie eine Flotte (auf Ablagestapel). Würfeln Sie: Bei 1-5 wählen Sie eine beliebige Flotte Ihres Gegners aus, bei 6 wählt Ihr Gegner eine Ihrer Flotten aus.

Ritter

Robur, der Drachenreiter (1x)

Seine Stärke- und Turnierpunkteanzahl richtet sich nach der Anzahl der Drachen in Ihrem Fürstentum. Wenn Sie z.B. vier Drachen haben und die Schmiede, dann hat Robur fünf Stärkepunkte und vier Turnierpunkte.

Siegfried, der Drachentöter (1x)

Wenn Sie Siegfried auslegen, dürfen Sie einen gegnerischen Drachen unter einen Stapel legen. Danach ist Siegfried ein ganz normaler Ritter.

Zauberaktionskarten

Drachenduell (2x)

Wählen Sie einen eigenen und einen gegnerischen Drachen aus. Danach würfeln Sie und Ihr Gegner je einmal. Die Stärkepunkte der Drachen plus die gewürfelte Augenzahl bestimmen die Kampfkraft. Der unterlegene Drache kommt auf einen Ablagestapel. Das Drachenei kann selbstverständlich nicht an einem Duell teilnehmen.

Kampf Ritter gegen Drache (2x)

Wählen Sie einen eigenen Ritter und einen gegnerischen Drachen aus. Danach würfeln Sie und Ihr Gegner je einmal. Die Stärkepunkte plus die gewürfelte Augenzahl bestimmen die Kampfkraft. Der unterlegene Kämpfer kommt auf einen Ablagestapel. Beachten Sie zusätzliche Stärkepunkte wie Schmiede etc.
Gewinnt der Ritter, ist er durch das Drachenblut unbesiegbar geworden und ist immun gegen alles außer Imelda und Bestechung. Sollte er durch Bestechung o.ä. die Seite wechseln, bleibt er unbesiegbar. Am besten wird dies mit einem Marker markiert.

Zitadellenausbauten

Drachenhöhle (1x)

Drachen kosten einen Rohstoff oder eine Einheit Zauberkraft weniger (das Drachenei kostet mit der Drachenhöhle also nichts).

Drachenhort (1x)

Sie dürfen an die nicht belegten Zaubererbauplätze (an die Zitadelle angrenzende Landschaften) Drachen anlegen.
Eine Zitadelle darf insgesamt vier Zauberer aufnehmen. Haben Sie nur zwei, dürfen Sie also noch zwei Drachen bauen.

DOWNLOADS
Die Grafiken können hier in 300dpi-Qualität
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Bei Problemen:
Mail an Stephan, Thomas & Marc.
Zubehör:
Anleitung (Version 1.1) 203 KB (PDF)
Schachtel 61 KB (PDF)
Bastelanleitung (TXT)
Karten:
Karten 1 1311 KB
Karten 2 799 KB

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