Tod & Verderben

Jochen Steininger

Dieses Themenset ist kein offizielles Set. Weder Klaus Teuber, noch Franz Vohwinkel noch Kosmos haben es getestet oder sind für den Inhalt in irgendeiner Weise verantwortlich.

Idee:
In diesem Themenset geht es hauptsächlich darum, Duelle auszutragen. Denn warum sollten Ritter, Drachen, Kanonen und sonstige Kämpfer die Fürstentümer schützen müssen, wenn nicht auch Angriffe bevorstehen könnten.

Allgemeine Regeln:
Es gelten die Regeln des Basisspiels mit Ausnahme der nachfolgend beschriebenen Regeländerungen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler 15 Siegpunkte erreicht hat.

Voraussetzungen:
Da in diesem Themenset teilweise Magie benutzt wird, ist es notwendig, dass mindestens ein Themenset (offiziell oder inoffiziell) benutzt wird, in dem magische Zentralkarten und entsprechende Zaubereinheiten vorkommen. Am einfachsten funktioniert dies mit der offiziellen Erweiterung Z&D, da dieses Set auch in Hinblick darauf entworfen wurde.

Zentralkarten:
Legen Sie vor Beginn des Spieles sowohl die zwei Karten "Geisterschloss" als auch die zwei Karten "Dämonenzitadelle" offen aus.
Im erweiterten Grundspiel verfahren Sie analog mit den Karten "Geisterportal" und "Dämonenportal".
Jeder Spieler darf nur eine Karte der jeweiligen Sorte spielen. Sollte eine der oben genannten Karten im Laufe des Spieles abgerissen werden, kommt diese nicht auf den Ablagestapel, sondern in die Tischmitte zurück.

Begriffserklärungen zu diesem Set:

Duell:
Jeder Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, einmal pro Zug ein Duell ausrufen. Ein Duell auszurufen kostet den entsprechenden Spieler 1 Gold.
Bei einem Duell treten zwei Einheiten gegeneinander an. Hierzu sucht jeder Spieler eine eigene Einheit mit Stärkepunkten aus. Die Einheiten müssen auf der Karte bereits Stärkepunkte abgedruckt haben. Sollten sie Stärkepunkte durch irgendwelche Effekte erlangt haben (z.B. Schmiede), sind sie nicht für ein Duell zugelassen.
Die Spieler würfeln jeweils mit 2W6 und addieren die Summe beider Zahlen auf die Stärkepunkte ihrer Einheit.
Wer das höhere Ergebnis erzielt hat, gewinnt das Duell. Der Verlierer legt seine Einheit unter einen beliebigen Ausbaustapel seiner Wahl.
Anmerkung: Außer mit der Karte "Irrlicht" hat kein Spieler einen Einfluss darauf, welche Einheit gegen die eigene antritt. Deshalb sollte man immer vorsichtig sein und nicht leichtfertig Duelle ausrufen. Sonst hat man ganz schnell jede Möglichkeit, die Rittermacht zu erhalten, vertan.
Die 2W6 waren notwendig, damit auch ein "Siegfried Ohneland" eine Chance gegen "Karl den Mächtigen" hat. Die Wahrscheinlichkeit spricht zwar gegen Siegfried, aber es gibt eine Chance. Genau wie im richtigen Kampf.

Lebende Einheit:
Als lebende Einheit gilt jede Einheit, welche die Bedingung erfüllt, dass sie lebt. Diese Tatsache muss je nach Themenset (inoffiziell) von beiden Spielern abgesprochen werden, da es unmöglich ist, in dieser Anleitung auf alle möglichen Situationen einzugehen.
Beispiele aus den bisher bekannten Sets sind:
Ritter, Drachen, Zauberer, Musiker (K&M), Künstler (K&M), Handwerker (H&G), Greif (T&V)
Nicht dazu zählen:
Flotten, Kanonen, Geistereinheiten (T&V), Dämoneneinheiten (T&V)

Fähigkeiten:
Fähigkeiten in T&V sind in etwa mit Zauberbüchern zu vergleichen.
Jede Einheit, die eine Fähigkeit besitzt (kleine Symbole im Kartentext), kann diese einmal pro Runde einsetzen. Hierfür müssen die auf der Karte angegebenen Kosten bezahlt werden.
Genau wie bei Zauberbüchern müssen die Spieler den Überblick behalten, welche Fähigkeiten bereits eingesetzt wurden.

Die Karten im Detail:
(die Hintergrundgrafik der Erklärung gibt die Rückseite und somit den Stapel der Karte an)

Gebietsausbauten

Greif (1x)(lebende Einheit, einmalig)

Will Ihr Gegner Dämonen oder Geister beschwören bzw. deren Fähigkeit einsetzen, muss er zusätzlich 2 Zauberkraft bezahlen.
Der Greif ist durch den "Schwarzen Ritter" angreifbar. Jedoch verliert der Angreifer nicht nur bei einer 6, sondern auch bei einer 1.

Zauberaktionskarten

Geistesbund (1x)

Sie dürfen Ihre gesamte Zauberkraft beliebig zwischen all Ihren Zauberern verschieben. Diese Fähigkeit ist einmalig und wirkt nicht einen ganzen Zug lang. Die Karte wird ausgespielt und ausgeführt. Sobald eine neue Handlung getätigt wird, ist die Wirkung des Geistesbundes vorbei.
In den oder aus dem Kraftfokus darf keine Zauberkraft verschoben werden.

Ortswechsel (1x)

Sie dürfen einen Zauberer Ihrer Wahl an eine andere regelkonforme Landschaft im selben Fürstentum versetzen.
Diese Karte gilt sowohl für das eigene als auch für das gegnerische Fürstentum.
Die neue Landschaft muss natürlich frei sein und darf noch keine Landschaftsausbauten besitzen.

Wiederbelebung (1x)

Sie dürfen eine beliebige lebende Einheit von Ihrem Ablagestapel wieder auf die Hand nehmen.
Sie dürfen diese Karte dann auch sofort ausspielen.

Zitadellenausbauten

Dämonenportal (2x)

Legen Sie sofort die Dämonenzitadelle aus. Ab jetzt können Sie Dämoneneinheiten beschwören.
Wird das Dämonenportal im Laufe des Spieles wieder aus dem Fürstentum entfernt, dürfen Sie weiterhin Dämoneneinheiten beschwören. Allerdings haben sie weder auf Fähigkeiten noch auf Stärke- und Turnierpunkte Ihrer Dämonen Zugriff, bis das Portal erneut errichtet wurde.

Geisterportal (2x)

Legen Sie sofort das Geisterschloss aus. Ab jetzt können Sie Geistereinheiten beschwören.
Wird das Geisterportal im Laufe des Spieles wieder aus dem Fürstentum entfernt, dürfen Sie weiterhin Geistereinheiten beschwören. Allerdings haben sie weder auf Fähigkeiten noch auf Stärke- und Turnierpunkte Ihrer Geister Zugriff, bis das Portal erneut errichtet wurde.

Zentralkarten

Dämonenzitadelle (2x)

0 Einheiten: 0 Siegpunkte,
1-3 Einheit: 1 Siegpunkt,
4-7 Einheiten: 2 Siegpunkte,
8 Einheiten: 3 Siegpunkte
Sobald das Dämonenportal gespielt wird, wird diese Karte einzeln ausgelegt; sie stellt eine eigene Dimension dar. Ab jetzt können Sie Dämoneneinheiten ausschließlich an die 8 freien Plätze rund um die Dämonenzitadelle platzieren (Ausnahme: Ura). Die Dämonenzitadelle kann nicht vom Gegner angegriffen werden.

Geisterschloss (2x)

0 Einheiten: 0 Siegpunkte,
1-3 Einheit: 1 Siegpunkt,
4-7 Einheiten: 2 Siegpunkte,
8 Einheiten: 3 Siegpunkte
Sobald das Geisterportal gespielt wird, wird diese Karte einzeln ausgelegt; sie stellt eine eigene Dimension dar. Ab jetzt können Sie Geistereinheiten ausschließlich an die 8 freien Plätze rund um das Geisterschloss platzieren. Das Geisterschloss kann nicht vom Gegner angegriffen werden.

Geistereinheiten

Kosten für Beschwörung bzw. Fähigkeiten von Geistereinheiten können im Verhältnis 1:1 durch Zauberkraft ersetzt werden.

Banshee (1x)

Wird für 1 Gold zur Burgfräulein Imelda.
Die Banshee kann allerdings als Imelda auch gegen Geister- und Dämoneneinheiten eingesetzt werden.

Gefesselte Seele (1x)

Sehen Sie sich die oberste Karte eines gegnerischen Ausbaustapels an. Diese dürfen Sie unter den Stapel schieben.
Im erweiterten Grundspiel gilt das für alle gemeinsamen Ausbaustapel.

Geisterschiff (1x)

Sie dürfen 2 beliebige Handkarten gegen 1 beliebige Karte Ihres Ablagestapels eintauschen.
Die abgegebenen Handkarten kommen auf den Ablagestapel.

Ghoul (1x)

Entfernen Sie eine beliebige eigene lebende Einheit, um den Ghoul zu stärken.
Die geopferte Einheit landet auf dem Ablagestapel und der Ghoul wird um 2 Stärkepunkte hochgedreht.
Nach dem dritten Opfer kann man keine weiteren Einheiten opfern.

Irrlicht (1x)

Rufen Sie für eine eigene und eine gegnerische Einheit Ihrer Wahl ein Duell aus. Das Irrlicht kommt daraufhin auf den Ablagestapel.

Mumie (1x)

Kann Ziel des Feuerteufels werden. Wird daraufhin eine 6 gewürfelt, geht der Feuerteufel nicht nach hinten los, sondern hat einfach keine Wirkung.
Verliert die Mumie ein Duell gegen einen Drachen oder wird sie Ziel des Feuerteufels, kommt sie auf den Ablagestapel.

Nosferatu (1x)

Verliert der Nosferatu ein Duell, bleibt er im Spiel, wenn Sie 1 Getreide und 1 Wolle zahlen.

Skelett (1x)

"Tote geben gute Kämpfer ab. Sie können keine Befehle verweigern, sie ergeben sich niemals und sie kämpfen auch dann weiter, wenn sie das ein oder andere Körperteil verlieren."

Spuk (1x)

Legen Sie den Spuk auf den Ablagestapel, damit Ihr Gegner bis zu 3 Zauberbücher seiner Wahl wieder auf die Hand nehmen muss.
Erlaubte Handkartenzahl beachten.

Wiedergänger (1x)

Jeder Effekt, mit dem der Gegner den Wiedergänger aus dem Fürstentum entfernen will, hat keine Wirkung, wenn er nicht zusätzlich 2 Zauberkraft bezahlt.
Hierzu zählt auch der Gewinn eines Duells, welches der Wiedergänger verloren hat.

Zombie (1x)

Verliert der Zombie ein Duell, wird die Heimat der Gewinnereinheit von einer Seuche heimgesucht.
Schutz: Badhaus (nur Stadt), Medicus/Wasserversorgung (gesamtes Fürstentum)

Heimat:
Siedlung/Stadt/Metropole/Zitadelle in der die Einheit ausliegt.

Dämoneneinheiten

Beschwörungskosten von Dämoneneinheiten (Rohstoffe und/oder Zauberkraft) können ganz bzw. teilweise durch abgelegte Handkarten ersetzt werden. Pro Dämon kann maximal eine Handkarte abgelegt werden.
Hierbei ersetzt ein Gebietsausbau 2 beliebige Rohstoffe, ein Zauberausbau ersetzt 3 Rohstoffe und ein Stadtausbau ersetzt 4 Rohstoffe.
Die abgelegten Handkarten landen auf dem Ablagestapel.

Andreike, die schwarze Seherin (1x)

Ihr Gegner muss Ihnen ab jetzt alle Karten zeigen, die er unter einen beliebigen Ausbaustapel schiebt.

Azamir, ungesehenes Grauen (1x)

Ein ausgerufenes Duell wird nicht ausgetragen.

Azrael, Herr über die Seuchen (1x)

Alle gegnerischen Ritter verlieren bis zum Ende der Runde ihre Turnierpunkte.
Die Runde gilt als beendet, wenn Ihr Gegner seinen Zug beendet hat.

Ivash, der verfluchte Schmied (1x)

Alle Geistereinheiten mit mindestens 1 Stärkepunkt erhalten einen zusätzlichen Stärkepunkt.
Hierfür gelten alle Geisterkarten, auf denen ein Stärkepunkt aufgezeichnet ist. Sollten durch einen beliebigen Effekt die Stärkepunkte der Geistereinheit auf 0 reduziert werden, wirkt sich Ivash dennoch auf diese Einheit aus.

Kraftfokus (1x)

Speichert bis zu 3 Zauberkraft. Diese sind dann vor allen Übergriffen sicher.
Der Zauberfokus wird aufgeladen, indem ein beliebiger Zauberer 1 Zauberkraft abgibt, um sie im Kraftfokus zu speichern.
Wird 1 Zauberkraft aus dem Kraftfokus ausgegeben, wird er wie ein Zauberer wieder heruntergedreht.

Ma'hay'tam, Sklavenmeister der Seelen (1x)

Verbilligt jede eigene Geisterbeschwörung um einen beliebigen Rohstoff bzw. eine Zauberkraft.

Maloth, der blutige Hetzer (1x)

Bei einem Duell würfeln Sie mit 3W6 und addieren die besten 2 Ergebnisse auf die Stärkepunkte Ihrer Einheit.
Der dritte Würfelwurf verfällt.

Morcan, der Seelenfresser (1x)

Alle gegnerischen Ritter verlieren bis zum Ende der Runde ihre Stärkepunkte.
Die Runde gilt als beendet, wenn Ihr Gegner seinen Zug beendet hat.

Thurak, Herr über das Eis (1x)

Bis zum Ende der Runde kann kein Spieler mehr die Vorteile einer Handelsflotte nutzen.
Die Runde gilt als beendet, wenn Ihr Gegner seinen Zug beendet hat.

Ura, der vielgestaltige Blender (1x)

Kopieren Sie eine beliebige ausliegende lebende Einheit beim Ausspielen. Ura erhält daraufhin sämtliche Eigenschaften dieser Einheit.
Liegt keine entsprechende Einheit aus, darf Ura nicht gespielt werden.
Ura ist die einzige Dämoneneinheit, die nicht ausschließlich in der Dämonenzitadelle ausgespielt werden kann. In Abhängigkeit von der kopierten Einheit sind auch andere Ausbauplätze erlaubt. Ausbauregeln beachten.

Beispiel: Kopiert Ura einen Zauberer, darf er als Landschaftsausbau an die entsprechende Landschaft angelegt werden. Kopiert er einen Ritter, darf er an alle Ausbauplätze für Ritter ausgelegt werden.
Zusätzlich ist wie bei jeder Dämoneneinheit die Möglichkeit gegeben, ihn in der Dämonenzitadelle auszulegen.

Zauberspeicher (1x)

Aktivieren Sie ein Zauberbuch und "speichern" Sie die Wirkung. Sie steht Ihnen ab jetzt jederzeit zur Verfügung, wenn Sie an der Reihe sind.
Der Zauberspeicher kann nur einen Spruch gleichzeitig speichern und er ist leer, sobald der gespeicherte Spruch ausgelöst wurde.
Markieren Sie den Zauberspruch, der im Zauberspeicher gespeichert wurde, mit einem Token, damit Sie nachvollziehen können, was gerade gespeichert ist.
Den gespeicherten Spruch auszulösen kostet keine weitern Aktivierungskosten.

Ereigniskarten

Beschwörungspatzer (1x)

Jeder Spieler verliert für jeden eigenen Dämon einen beliebigen Rohstoff oder eine Einheit Zauberkraft.
Hat ein Spieler weniger Rohstoffe und Zauberkraft als Dämoneneinheiten, muss er soviel abgeben, wie er noch besitzt.
Die Dämonenzauberer (D&D) zählen hier auch als Dämonen mit.

Dimensionsriss (1x)

Jeder Spieler muss für ein vorhandenes Dämonenportal alle Zauberer auf 0 Zauberkraft drehen und für ein vorhandenes Geisterportal alle Handkarten unter einen beliebigen Ausbaustapel schieben.

Sonnenaufgang (1x)

Jeder Spieler muss eine eigene Geistereinheit nach eigener Wahl auf die Hand zurücknehmen.
Maximal erlaubte Handkartenzahl beachten.

Sternenkonstellation (1x)

Jeder Spieler erhält für ein vorhandenes Geisterportal einen und für ein vorhandenes Dämonenportal zwei beliebige Rohstoffe.

DOWNLOADS
Die Grafiken können hier in 300dpi-Qualität
als ZIP runtergeladenwerden.
Bei Problemen:
Mail an Stephan, Thomas & Marc.
Zubehör:
Anleitung (Version 1.0) 586 KB (PDF)
Schachtel 154 KB (PDF)
Bastelanleitung (TXT)
Karten:
Karten 1 1372 KB
Karten 2 899 KB

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