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Tod & VerderbenJochen Steininger |
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Dieses Themenset ist kein offizielles Set. Weder Klaus Teuber, noch Franz Vohwinkel noch Kosmos haben es getestet oder sind für den Inhalt in irgendeiner Weise verantwortlich.
Idee:
In diesem Themenset geht es hauptsächlich darum, Duelle auszutragen. Denn warum sollten
Ritter, Drachen, Kanonen und sonstige Kämpfer die Fürstentümer schützen müssen, wenn nicht
auch Angriffe bevorstehen könnten.
Allgemeine Regeln:
Es gelten die Regeln des Basisspiels mit Ausnahme der nachfolgend beschriebenen
Regeländerungen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler 15 Siegpunkte erreicht hat.
Voraussetzungen:
Da in diesem Themenset teilweise Magie benutzt wird, ist es notwendig, dass mindestens
ein Themenset (offiziell oder inoffiziell) benutzt wird, in dem magische Zentralkarten
und entsprechende Zaubereinheiten vorkommen. Am einfachsten funktioniert dies mit der
offiziellen Erweiterung Z&D, da dieses Set auch in Hinblick darauf entworfen wurde.
Zentralkarten:
Legen Sie vor Beginn des Spieles sowohl die zwei Karten "Geisterschloss" als auch die zwei
Karten "Dämonenzitadelle" offen aus.
Im erweiterten Grundspiel verfahren Sie analog mit den Karten "Geisterportal" und
"Dämonenportal".
Jeder Spieler darf nur eine Karte der jeweiligen Sorte spielen. Sollte eine der oben
genannten Karten im Laufe des Spieles abgerissen werden, kommt diese nicht auf den
Ablagestapel, sondern in die Tischmitte zurück.
Begriffserklärungen zu diesem Set:
Duell:
Jeder Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, einmal pro Zug ein Duell ausrufen. Ein Duell
auszurufen kostet den entsprechenden Spieler 1 Gold.
Bei einem Duell treten zwei Einheiten gegeneinander an. Hierzu sucht jeder Spieler eine
eigene Einheit mit Stärkepunkten aus. Die Einheiten müssen auf der Karte bereits Stärkepunkte
abgedruckt haben. Sollten sie Stärkepunkte durch irgendwelche Effekte erlangt haben (z.B.
Schmiede), sind sie nicht für ein Duell zugelassen.
Die Spieler würfeln jeweils mit 2W6 und addieren die Summe beider Zahlen auf die Stärkepunkte
ihrer Einheit.
Wer das höhere Ergebnis erzielt hat, gewinnt das Duell. Der Verlierer legt seine Einheit
unter einen beliebigen Ausbaustapel seiner Wahl.
Anmerkung: Außer mit der Karte "Irrlicht" hat kein Spieler einen Einfluss darauf, welche
Einheit gegen die eigene antritt. Deshalb sollte man immer vorsichtig sein und nicht
leichtfertig Duelle ausrufen. Sonst hat man ganz schnell jede Möglichkeit, die Rittermacht
zu erhalten, vertan.
Die 2W6 waren notwendig, damit auch ein "Siegfried Ohneland" eine Chance gegen "Karl den
Mächtigen" hat. Die Wahrscheinlichkeit spricht zwar gegen Siegfried, aber es gibt eine
Chance. Genau wie im richtigen Kampf.
Lebende Einheit:
Als lebende Einheit gilt jede Einheit, welche die Bedingung erfüllt, dass sie lebt.
Diese Tatsache muss je nach Themenset (inoffiziell) von beiden Spielern abgesprochen werden,
da es unmöglich ist, in dieser Anleitung auf alle möglichen Situationen einzugehen.
Beispiele aus den bisher bekannten Sets sind:
Ritter, Drachen, Zauberer, Musiker (K&M), Künstler (K&M), Handwerker (H&G), Greif (T&V)
Nicht dazu zählen:
Flotten, Kanonen, Geistereinheiten (T&V), Dämoneneinheiten (T&V)
Fähigkeiten:
Fähigkeiten in T&V sind in etwa mit Zauberbüchern zu vergleichen.
Jede Einheit, die eine Fähigkeit besitzt (kleine Symbole im Kartentext), kann diese einmal
pro Runde einsetzen. Hierfür müssen die auf der Karte angegebenen Kosten bezahlt werden.
Genau wie bei Zauberbüchern müssen die Spieler den Überblick behalten, welche Fähigkeiten
bereits eingesetzt wurden.
Die Karten im Detail:
(die Hintergrundgrafik der Erklärung gibt die Rückseite und somit den Stapel der Karte an)
Gebietsausbauten |
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Greif (1x)(lebende Einheit, einmalig)
Will Ihr Gegner Dämonen oder Geister beschwören bzw. deren Fähigkeit einsetzen, muss er
zusätzlich 2 Zauberkraft bezahlen.
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Zauberaktionskarten |
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Geistesbund (1x)
Sie dürfen Ihre gesamte Zauberkraft beliebig zwischen all Ihren Zauberern verschieben.
Diese Fähigkeit ist einmalig und wirkt nicht einen ganzen Zug lang. Die Karte wird
ausgespielt und ausgeführt. Sobald eine neue Handlung getätigt wird, ist die Wirkung des
Geistesbundes vorbei.
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Ortswechsel (1x)
Sie dürfen einen Zauberer Ihrer Wahl an eine andere regelkonforme Landschaft im selben
Fürstentum versetzen.
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Wiederbelebung (1x)
Sie dürfen eine beliebige lebende Einheit von Ihrem Ablagestapel wieder auf die Hand nehmen.
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Zitadellenausbauten |
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Dämonenportal (2x)
Legen Sie sofort die Dämonenzitadelle aus. Ab jetzt können Sie Dämoneneinheiten beschwören.
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Geisterportal (2x)
Legen Sie sofort das Geisterschloss aus. Ab jetzt können Sie Geistereinheiten beschwören.
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Zentralkarten |
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Dämonenzitadelle (2x)
0 Einheiten: 0 Siegpunkte,
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Geisterschloss (2x)
0 Einheiten: 0 Siegpunkte,
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Geistereinheiten Kosten für Beschwörung bzw. Fähigkeiten von Geistereinheiten können im Verhältnis 1:1 durch Zauberkraft ersetzt werden. |
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Banshee (1x)
Wird für 1 Gold zur Burgfräulein Imelda.
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Gefesselte Seele (1x)
Sehen Sie sich die oberste Karte eines gegnerischen Ausbaustapels an. Diese dürfen Sie
unter den Stapel schieben.
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Geisterschiff (1x)
Sie dürfen 2 beliebige Handkarten gegen 1 beliebige Karte Ihres Ablagestapels eintauschen.
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Ghoul (1x)
Entfernen Sie eine beliebige eigene lebende Einheit, um den Ghoul zu stärken.
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Irrlicht (1x)
Rufen Sie für eine eigene und eine gegnerische Einheit Ihrer Wahl ein Duell aus. Das Irrlicht kommt daraufhin auf den Ablagestapel. |
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Mumie (1x)
Kann Ziel des Feuerteufels werden. Wird daraufhin eine 6 gewürfelt, geht der Feuerteufel
nicht nach hinten los, sondern hat einfach keine Wirkung.
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Nosferatu (1x)
Verliert der Nosferatu ein Duell, bleibt er im Spiel, wenn Sie 1 Getreide und 1 Wolle zahlen. |
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Skelett (1x)
"Tote geben gute Kämpfer ab. Sie können keine Befehle verweigern, sie ergeben sich niemals und sie kämpfen auch dann weiter, wenn sie das ein oder andere Körperteil verlieren." |
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Spuk (1x)
Legen Sie den Spuk auf den Ablagestapel, damit Ihr Gegner bis zu 3 Zauberbücher seiner Wahl
wieder auf die Hand nehmen muss.
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Wiedergänger (1x)
Jeder Effekt, mit dem der Gegner den Wiedergänger aus dem Fürstentum entfernen will, hat
keine Wirkung, wenn er nicht zusätzlich 2 Zauberkraft bezahlt.
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Zombie (1x)
Verliert der Zombie ein Duell, wird die Heimat der Gewinnereinheit von einer Seuche
heimgesucht.
Heimat:
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Dämoneneinheiten
Beschwörungskosten von Dämoneneinheiten (Rohstoffe und/oder Zauberkraft) können ganz bzw.
teilweise durch abgelegte Handkarten ersetzt werden. Pro Dämon kann maximal eine Handkarte
abgelegt werden.
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Andreike, die schwarze Seherin (1x)
Ihr Gegner muss Ihnen ab jetzt alle Karten zeigen, die er unter einen beliebigen Ausbaustapel schiebt. |
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Azamir, ungesehenes Grauen (1x)
Ein ausgerufenes Duell wird nicht ausgetragen. |
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Azrael, Herr über die Seuchen (1x)
Alle gegnerischen Ritter verlieren bis zum Ende der Runde ihre Turnierpunkte.
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Ivash, der verfluchte Schmied (1x)
Alle Geistereinheiten mit mindestens 1 Stärkepunkt erhalten einen zusätzlichen Stärkepunkt.
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Kraftfokus (1x)
Speichert bis zu 3 Zauberkraft. Diese sind dann vor allen Übergriffen sicher.
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Ma'hay'tam, Sklavenmeister der Seelen (1x)
Verbilligt jede eigene Geisterbeschwörung um einen beliebigen Rohstoff bzw. eine Zauberkraft. |
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Maloth, der blutige Hetzer (1x)
Bei einem Duell würfeln Sie mit 3W6 und addieren die besten 2 Ergebnisse auf die Stärkepunkte
Ihrer Einheit.
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Morcan, der Seelenfresser (1x)
Alle gegnerischen Ritter verlieren bis zum Ende der Runde ihre Stärkepunkte.
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Thurak, Herr über das Eis (1x)
Bis zum Ende der Runde kann kein Spieler mehr die Vorteile einer Handelsflotte nutzen.
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Ura, der vielgestaltige Blender (1x)
Kopieren Sie eine beliebige ausliegende lebende Einheit beim Ausspielen. Ura erhält
daraufhin sämtliche Eigenschaften dieser Einheit.
Beispiel: Kopiert Ura einen Zauberer, darf er als Landschaftsausbau an die
entsprechende Landschaft angelegt werden. Kopiert er einen Ritter, darf er an alle
Ausbauplätze für Ritter ausgelegt werden.
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Zauberspeicher (1x)
Aktivieren Sie ein Zauberbuch und "speichern" Sie die Wirkung. Sie steht Ihnen ab jetzt
jederzeit zur Verfügung, wenn Sie an der Reihe sind.
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Ereigniskarten |
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Beschwörungspatzer (1x)
Jeder Spieler verliert für jeden eigenen Dämon einen beliebigen Rohstoff oder eine
Einheit Zauberkraft.
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Dimensionsriss (1x)
Jeder Spieler muss für ein vorhandenes Dämonenportal alle Zauberer auf 0 Zauberkraft drehen und für ein vorhandenes Geisterportal alle Handkarten unter einen beliebigen Ausbaustapel schieben. |
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Sonnenaufgang (1x)
Jeder Spieler muss eine eigene Geistereinheit nach eigener Wahl auf die Hand zurücknehmen.
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Sternenkonstellation (1x)
Jeder Spieler erhält für ein vorhandenes Geisterportal einen und für ein vorhandenes Dämonenportal zwei beliebige Rohstoffe. |
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Das Material ist ausschließlich für den privaten Gebrauch und darf auf keinen Fall für kommerzielle Zwecke verwendet werden. |