Z+

von Stephan Leinhäuser
und Manfred Weyer

Dieses Themenset ist kein offizielles Set. Weder Klaus Teuber, noch Franz Vohwinkel noch Kosmos haben es getestet oder sind für den Inhalt in irgendeiner Weise verantwortlich.

Idee:
Diese Erweiterung ist ein wenig mit Länger & Breiter vergleichbar, denn es werden neue Landschaften und Basiskarten eingeführt, die auf die Zauberei in Catan abgestimmt sind. So kann man beispielsweise magische Ausbauten auch in einer magischen Siedlung bauen und ist nicht auf eine Zitadelle angewiesen. Außerdem haben die Zauberer Nachwuchs bekommen: Der Zauberlehrling versucht sein Glück. Eine der neuen Landschaften ist der Zauberwald, bei dem man sich sogar selbst aussuchen kann, welchen Rohstoff er liefern soll. Das Set ist mit Unterstützung durch die Mitglieder von SvC-K-Erfinder entstanden.

Allgemeine Regeln:
Es gelten die Regeln des Basisspiels, mit Ausnahme der nachfolgend beschriebenen Regeländerungen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 13 Punkte erreicht hat.

Die Karten im Detail:
(die Hintergrundgrafik der Erklärung gibt die Rückseite und somit den Stapel der Karte an)

Zentralkarten

Magischer Weg (2x)

Der magische Weg ist eine ganz normale Straße, also offen für alle Straßenausbauten. Allerdings dürfen an den oben und unten angrenzenden Landschaften Zauberausbauten (keine Zauberer) angelegt werden.

Magische Siedlung (1x)

Wird die magische Siedlung gezogen, muss sie gebaut werden. In der magischen Siedlung dürfen nur magische Ausbauten (lila Marmorfeld) gebaut werden, und zwar zwei Stück. Die magische Siedlung kann nicht zu einer Stadt ausgebaut werden, nur zu einer Zitadelle oder zu einer magischen Stadt. Die magischen Ausbauten funktionieren selbstverständlich erst mit Zauberern, die ihrerseits eine Zitadelle verlangen.

Zauberwald (1x)

Wird der Zauberwald vom Landschaftsstapel gezogen und ausgelegt, liefert er zunächst Gold. Zeigt er 0 Rohstoffe an, kann für 1 Zauberkraft der Rohstoff, den der Zauberwald fortan liefert, frei bestimmt werden. Das wird durch ein Plättchen mit dem entsprechenden Rohstoffsymbol gekennzeichnet. Wenn also z.B. ein Erzplättchen darauf liegt, liefert der Zauberwald Erz. Der Zauberwald liefert auch den angezeigten Rohstoff, wenn kein Zauberer im Fürstentum vorhanden ist.

Variante: Wer will, kann den Zauberwald auch so spielen, dass man nicht nur Rohstoffe als Ertrag wählen kann, sondern auch die anderen Symbole (Zauberkraft, Handelspunkte, Stärkepunkte, Turnierpunkte, Kulturpunkte) oder einen Teil davon.

Magischer Fluss (2x)

Der magische Fluss liefert Zauberkraft, allerdings nur, wenn Sie mindestens einen Zauberer in Ihrem Fürstentum haben. Sollten Sie Ihren letzten Zauberer verlieren, dürfen Sie Ihren magischen Fluss noch leerzaubern, aber er bekommt solange keine neue Zauberkraft, wie Sie keinen Zauberer haben.
Zauberkraft ist kein Rohstoff, daher haben Karten und Ereignisse, die sich auf Rohstoffe auswirken (z.B. Lager, Erfolgreiches Jahr, Räuber, Händler etc.) keine Auswirkung auf den magischen Fluss.

An Zauberlandschaften (außer Eiswüste und Ebene der Todesgefahr) können Sie jedes Zauberwesen (Drachen & Zauberwesen, außer Zentaur und Poseidon) angelegen. Liegt eine Zauberlandschaft an einer Zitadelle, kann auch jeder Zauberer dort angelegt werden.

Eiswüste (1x)

Wird eine 6 gewürfelt, wird die Anzeige wie gewöhnlich um einen Zähler weitergedreht. Allerdings bedeutet das in diesem Fall negative Rohstoffe. Diese werden auch für den Räuber negativ gezählt. Um die Karte zurückzudrehen, müssen Sie einen beliebigen Rohstoff abgeben. Zauberkraft zählt dabei nicht als Rohstoff. Zeigt die Eiswüste negative Rohstoffe an, können Sie keine Basiskarten bauen (Straßen, Siedlungen, Städte, Zitadellen, etc., darunter fallen auch Karten wie Metropole oder Magische Stadt) und Sie können nicht gewinnen.
Wenn die Eiswüste 0 zeigt, dürfen Sie sie für drei Zauberkraft gegen eine doppelte gegnerische Landschaft eintauschen, an der kein Landschaftsausbau anliegt. Die gegnerischen Rohstoffe bleiben beim Tausch erhalten.
An die Eiswüste kann kein Landschaftsausbau angelegt werden, außer er ist speziell dafür gedacht (z.B. Wampa, D&Z). Arktor (D&Z) bildet eine Ausnahme, er darf auch an die Eiswüste gebaut werden. Beim Tausch mit dem Gegner gehen die Ausbauten verloren.
Bei einer Seuche verliert auch die Eiswüste einen Rohstoff, außer sie steht schon bei -3.

Quelle: Sunflowers - Anno 1503

Sonderkarten

Magische Stadt (2x)

Legen Sie diese Karte kostenlos auf eine Ihrer Siedlungen, dabei ist auch die magische Siedlung erlaubt. In der magischen Stadt dürfen Sie bis zu vier Siedlungsausbauten oder magische Ausbauten (grüne und lila Marmorfelder) bauen. Jeder Spieler darf nur eine magische Stadt bauen.
Bedingung: Zwei Zauberer in Ihrem Fürstentum

Ebene der Todesgefahr (1x)

Diese Karte ist eine normale Ausbaukarte und kann auf eine beliebige doppelte Landschaft des Gegners gelegt werden, auch auf Landschaften mit Landschaftsausbauten, die ihre Wirkung verlieren, solange die Ebene darauf liegt. Die Ebene wird ohne Anzeige nach unten abgelegt. Beim ersten "Räuberüberfall" wird die Karte auf -2 gedreht, beim zweiten auf -4, beim dritten auf -6. Beim vierten "Räuberüberfall" wird die Karte entfernt (aus dem Spiel nehmen) und die darunterliegende Landschaft fängt mit 0 Rohstoffen wieder an.

Quelle: Sunflowers - Anno 1503

Zauberer

Druide (1x)

Der Druide kostet drei beliebige gleiche Rohstoffe. Der Druide ist ein Zauberer, der nicht auf eine Zitadelle angewiesen ist. Er kann wie ein gewöhnlicher magischer Ausbau an eine magische Siedlung, eine magische Stadt oder eine Zitadelle angelegt werden. Er wird aus den beiden anliegenden Landschaften wie ein Zauberer "aufgeladen", mit den sonst gleichen Regeln. Auch gilt er bis auf diese Ausnahme des Bauplatzes und der Zitadellenbedingung als Zauberer wie jeder andere (z.B. für Bedingungen anderer Karten).

Quelle: Das schwarze Auge

Zauberlehrling (1x)

Der Zauberlehrling ist noch kein vollwertiger Zauberer, deshalb hat er als Bedingung einen Zauberer in der Zitadelle, in der er ausgelegt wird, quasi einen Meister. Diese Bedingung gilt sowohl für den Bau als auch für die Funktion des Zauberlehrlings.
Da er noch üben muss, hat er immer (einmal pro Runde) eine Zauberkraft, die nie versiegt, solange ein Meister zugegen ist. Allerdings macht er manchmal noch Fehler. Wird in einem Zauberspruch die Zauberkraft des Zauberlehrlings genutzt, auch wenn sie nur einen Teil des ganzen Zaubers ausmacht, muss gewürfelt werden: 1-3 der Zauber funktioniert; 4+5 nichts passiert, der Zauber hat nicht geklappt und die Zauberkraft ist verloren; 6 der Zauberspruch geht nach hinten los. Im letzten Fall bewirkt er das Gegenteil. Was dies konkret bedeutet, ist den folgenden Erläuterungen zu entnehmen.
Da der Zauberlehrling kein eigentlicher Zauberer ist, nimmt er nicht an Zauberduellen o.ä. teil.

Idee: Patrick Grawehr
Quelle: Amigo - Elfenland / Elfengold

Zitadellenausbauten

Zauberhöhle (1x)

Die Zauberhöhle ist eine Art "Sesam öffne dich". Für eine Zauberkraft öffnet sich die Höhle für einen Moment und man kann eine Ausbaukarte hineinlegen oder herausnehmen. Die Höhle fasst nur eine Karte zur Zeit. Das Hineinlegen einer Karte hat den Vorteil, dass sie für den Gegner unter keinen Umständen einsichtig ist, sie nicht mit zu den Handkarten gezählt wird, aber trotzdem jederzeit verfügbar ist. Wenn man z.B. einen Bischof darin speichert und der Gegner einen Feuerteufel spielt, kann man den Bischof benutzen, wenn man eine Zauberkraft aufwändet. Um eine Karte herauszunehmen und eine andere sofort wieder hineinzulegen, muss die Höhle nur einmal geöffnet werden.

Ereigniskarten

Sommersonnenwende (1x)

Jeder Spieler dreht alle seine Landschaften (auch Zauberlandschaften wie die Eiswüste) um die Anzahl seiner Zauberer gegen den Uhrzeigersinn. Dies muss auch dann durchgeführt werden, wenn die Anzahl der Rohstoffe dadurch geringer wird. Wenn z.B. eine Karte drei Rohstoffe anzeigt und um eins gedreht werden muss, zeigt sie anschließend gar keinen Rohstoff mehr.

DOWNLOADS
Die Grafiken können hier in 300dpi-Qualität
als ZIP runtergeladenwerden.
Bei Problemen:
Mail an Stephan, Thomas & Marc.
Zubehör:
Anleitung (Version 2.1) 145 KB (PDF)
Schachtel 62 KB (PDF)
Bastelanleitung (TXT)
Karten:
Karten 1 1389 KB

Das Material ist ausschließlich für den privaten Gebrauch und darf auf keinen Fall für kommerzielle Zwecke verwendet werden.

Die Grafiken der Karten wurden zusammengestellt von Thomas Schmidt-Uhlig und Michael Kirmes.
Bei den meisten Karten ohne Quellenangabe stammen die Kartenmotive von den Siedlerkarten von Franz Vohwinkel.

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